viernes, 23 de octubre de 2015

Planificación de una Clase para pre-primario utilizando Software Educativos.




Planificación
Tema:  Los Números Naturales
Competencias fundamentales:  Comunicativa 
Centro educativo:  Colegio Eugenio María de Hostos
Lógico, creativo y Critico.
Grado:  Pre-primario
 Estrategias: socialización e indagación 
Tanda:  Matutina

Fecha:  Lunes 18 Octubre del 2015

Tutora:  Idelsy Sánchez












Competencia Fundamental:   
Ø  Comunicativa
Ø  Pensamiento Lógico, creativo y critico
Estrategias Pedagógicas:
Ø  Indagación de saberes previos
Ø  Socialización centrada en actividades grupales
Contenidos
Conceptual:  Los números Naturales
Procedimental: Reconocimiento de los números  naturales
Actitudinal:  interés por conocer los números  naturales

     
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Rutina Diaria

1-   Recibimiento:
La maestra llega con tiempo suficiente al aula para organizar el trabajo del día, los materiales  y para recibir a los niños.


2-   Encuentro de grupo:
La maestra inicia con las actividades de rutina (oración, pase de asistencia, canciones, estado del tiempo, y actualización de fecha en sus partes día-mes-año).
La maestra retroalimenta el tema pasado preguntando de que hablaron la clase anterior, para luego seguir reforzando este día pues el tema es el mismo (los números naturales) y hablaremos de los números del 0 al 9 y de los números que podemos formar con estos.
Se preguntara que números podemos hacer con estos en la pizarra?  Contaremos los alumnos que hay en el curso, y lo escribiremos a ver cuáles números conforman el número 25.
Al finalizar la maestra preguntara de qué tema estábamos hablando.


                                               




3-   Merienda:
La maestra orienta a los niños sobre el cuidado de nuestra salud a través del lavado de manos , los manda por fila a asearlas y los invita a merendar.







Grupo grande y pequeño:

Se formara el circulo de manera pues que nos veamos todos las caras, de igual manera se darán las instrucciones de lo que realizaran en cada grupo.


4-    Grupo grande
La maestra los formara en fila para llevarlos al laboratorio de informática donde tendrán la oportunidad de interactuar y discriminar los números a través de un  juego donde deberán elegir el numero correcto que completa la serie, los niños podrán disfrutar del software en la siguiente página:   http://www.cyberkidz.pe/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep2/rekenen1/&spelNaam=Completar%201-10&groep=2&vak=rekenen








5-   Grupo Pequeño
La maestra formara nueva vez una fila con los niños restantes para  llevarlos al  otro laboratorio de informática donde tendrán la oportunidad de interactuar y discriminar los números a través de un juego donde tendrán que contar los personas y elegir el número correcto para poder seguir jugando. Los niños disfrutaran de este software en la siguiente página: http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-conjuntos-1-a-10/






6-   Actividad Grupal
Como actividad grupal nos reuniremos todos en el laboratorio numero 1 donde habrá proyectado un juego que la maestra jugara con ayuda de los niños, pues ellos dirán la repuesta que se debe elegir, el contenido del software es de sombie pero es algo infantil se debe de elegir la cantidad que pregunta el programa para seguir  jugando y si acumulas un puntaje alto el sombie sobrevive y de saluda al final.  Podemos disfrutar de dicho juego en:
7-   Organización y despedida:
De regreso al curso conversaremos sobre lo que hicimos y vimos, los niños descansaran 5 minutos para luego hacer el recuento de lo que hicimos durante el día y cantar la canción hasta mañana. De tarea los niños tendrán que recortar y pegar los números del 0 al 9.





Recursos:


Los siguientes software educativos:

http://www.cyberkidz.pe/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep2/rekenen1/&spelNaam=Completar%201-10&groep=2&vak=rekenen

http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-conjuntos-1-a-10/






Los recurso didácticos



             

RECURSOS DIDÁCTICOS EN EL NIVEL INICIAL


¿Qué es un Recurso Didáctico?

Comenzaremos con una definición sencilla de recurso didáctico. Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo.


¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?


1.     Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.
2.     Son una guía para los aprendizajes.
3.     Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.
4.     Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés hacia el contenido del mismo.
5.     Evaluación.
6.     Nos proporcionan un entorno para la expresión del alumno. 

Ejemplo de un recurso didáctico:





ROMPECABEZAS



Es un material constituido por fracciones o partes que unidas correctamente forman el un todo que puede ser un objeto o una escena.


Pueden ser:


Sin base:


Se descubre el dibujo al unir correctamente las piezas. Los cortes deben ser siempre en 2, 3 o 6 partes. (tener en cuenta el desarrollo de los niños)


¿Cómo lo arma el niño?


Le decimos:


· Arma este dibujo, acá están las partes
· Te doy las partes, a ver que se "arma".


Con Base:


El niño puede visualizar la totalidad del dibujo y unir las piezas en base a esa imagen.



¿Cómo lo arma el niño?


Le decimos:


· Ármalo colocando sobre la imagen las partes
· Ármalo copiando la imagen que tienes a un costado
· Ármalo y después busca el modelo




LOTERÍA DE POSICIONES


Entregar a cada niño un cartón que tenga 6 casilleros. En cada casillero tiene que tener un nene o una nena, por ejemplo: levantando las manos, otra con las manos en la cabeza, otro sentado con piernas cruzadas, otra acostado, otra con la mano derecha tocando un pie, etc.


El docente tendrá en una cajita otras tarjetas sueltas, con los mismos dibujos que tienen los niños en sus cartones.


A medida que se va sacando una tarjeta el/los niños que tengan la tarjeta igual pueden ir colocando sobre la figura en su cartón una tapita. Gana el que complete primero el cartón con las tapitas.


Esta actividad les da la posibilidad de trabajar partes del cuerpo, porque antes de comenzar el juego se le puede pedir a los chicos que imiten las posiciones.

domingo, 22 de junio de 2014

La Tecnología en las aulas.


La tecnología en las aulas.



La tecnología de la educación es la suma total de las actividades que hacen que la persona modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicación sistemática de los recursos del conocimiento científico del proceso que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos.

Cuando superficialmente se habla de «nuevas tecnologías», estamos empleando incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo último, «el último grito en aplicación de técnicas». En tecnología de la educación, en primer lugar como hemos dicho en varias ocasiones, no hay que confundir máquinas o artefactos con aplicación de tecnologías, que tienen más que ver con la organización de medios y recursos que con los mismos medios. El recurso no tiene por  qué pasar de moda, o ser utilizado mientras esta dure como es costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo utiliza posee la creatividad planificada adecuada para hacerlo útil.El método socrático seguimos utilizándolo, con distintos contenidos, igual que usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROM o en Internet  o en Internet no pierde su carácter de enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilización, la facilidad y velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorización de sus ilustraciones.

Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías audiovisuales, ligadas a los medios de comunicación sin referirnos a los «medios cruzados» o «multimedia» que consisten en el uso simultáneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales.

Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.

Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.


Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.

martes, 17 de junio de 2014

La web 2.0




La Web 2.0 es la Representación de la Evolución de las Aplicaciones Tradicionales HACIA applications web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es Una Actitud y no precisamente de Una Tecnología.
Web 2.0
La Web 2.0 es la Transición Que se ha de dado de Aplicaciones Tradicionales HACIA applications Que funcionan a Través del web enfocadas al usuario final,. Se Trata de Aplicaciones Que generen Colaboración y de Servicios Que reemplacen las Aplicaciones de Escritorio.
Es Una Etapa Que ha Definido Nuevos Proyectos en Internet y no está preocupándose porción brindar Mejores Soluciones Para El último usuario. De Muchos aseguran Que: hemos reinventado Lo Que era el Internet, Other Hablan de burbujas e Inversiones, Pero La Realidad es Que La Evolución naturales del Medio REALMENTE ha Propuesto Cosas Más interesantes de como lo analizamos Diariamente en las Notas de Actualidad.

El Término  Web 2.0  FUE acuñado Por El americano Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media Durante development De Una Conferencia en el Año 2004. El Término surgio párr referirse a este sitios web Nuevos Que se diferenciaban de los Sitios Web Más Tradicionales englobados Bajo la denominación Web 1.0. La caracteristica diferencial es là Participación Colaborativa De Los Usuarios. Un EJEMPLO de Sitio Web 1.0 Seria La Enciclopedia Britanica de Donde Los Usuarios pueden CONSULTAR en línea ahora El los Contenidos Elaborados Por Un Equipo de Expertos. Como alternativa web 2.0 en sí ENCUENTRA la Wikipedia en la Cual los Usuarios Que lo deseen pueden Participar en la construcción de Sus Artículos. Poco Tiempo despues, en el Año 2005, Tim O'Reilly definió y ejemplificó el Concepto de Web 2.0 utilizando el mapa conceptual porción Elaborado Markus Angermeier.
Web 2.0 Mapa conceptual porción Elaborado Markus Angermeier